باستعمال التمثيل بالنقاط أدناه ، و الذي يبين عدد الألعاب الإلكترونية التي يمتلكها مجموعة طلاب فإننا نلاحظ أنه
باستعمال التمثيل بالنقاط أدناه ، و الذي يبين عدد الألعاب الإلكترونية التي يمتلكها مجموعة طلاب فإننا نلاحظ أنه
يوضح البحث الحالي مدى انتشار الألعاب الإلكترونية بين الطلاب وكيفية تأثير ذلك على سلوكهم ونمط حياتهم. وفقاً لدراسة شملت مجموعة من الطلاب في المدارس الثانوية، تم جمع بيانات حول عدد الألعاب الإلكترونية التي يمتلكها كل طالب، وتم تقديمها في شكل نقاط تمثيلية. يظهر التمثيل في الشكل أدناه كيف يتوزع عدد الألعاب بين الطلاب، حيث تم تقسيمهم إلى فئات مختلفة مثل: 0-5 ألعاب، 6-10 ألعاب، وأكثر من 10 ألعاب.
تُظهر النتائج أن الغالبية العظمى من الطلاب يمتلكون بين 0-5 ألعاب إلكترونية، بينما هناك نسبة أقل تمتلك أكثر من 10 ألعاب. وهذه المعطيات تدل على أن الألعاب الإلكترونية قد أصبحت جزءاً من حياة الطلاب اليومية، لكن لا تزال هناك فئة كبيرة من الطلاب الذين لا يشاركون بفاعلية في هذا النشاط.
من الضروري مراجعة التأثيرات الإيجابية والسلبية للألعاب الإلكترونية على الطلاب. فعلى الرغم من أن الألعاب قد تعزز من المهارات الاجتماعية والتفكير الاستراتيجي، إلا أنها قد تؤدي أيضاً إلى الإدمان والانسحاب من الأنشطة الاجتماعية الحقيقية.